جهان باز

جهان باز یا دنیای آزاد (به انگلیسی: Open World) نوعی طراحی فضا در بازی ویدئویی است که در آن یک بازیکن می تواند آزادانه در یک دنیای مجازی سیر کند وهمجنین درآن آزادی قابل توجهی در انتخاب اینکه چطور ویا چه موقع به اهداف(Objectives) نزدیک شود داده است.

اکثراً بازی‌های این چنینی با اصطلاح (Free Roam Games) عنوان می‌شوند که به معنی (آزاد گشتن، یعنی بازی‌هایی که گشت و گذار در آن‌ها نقش بسزایی دارد) است. بر خلاف نام آن، بسیاری از بازی‌های دنیای آزاد هنوز در برخی از محیطهای بازی دارای محدودیت‌هایی هستند که یا به دلیل محدودیت‌ها در طراحی بازی است و یا محدودیت‌های موقتی در آن وجود دارد، مانند مناطقی که رفتن به آن‌ها مجاز نیست و جزوه گیم‌پلی غیرخطی بازی اعمال شده‌اند.






گیم پلی و طراحی

یک دنیای آزاد یک مرحله یا بازی طراحی شده به شکل گیم‌پلی غیرخطی با مناطق گسترده ی باز به همراه راه های زیادی برای رسیدن به هدف است. برخی بازی ها هم به شکل سنتی و هم به شکل مراحل جهان باز ساخته شده اند. یک جهان آزاد کشف گسترده را نسبت به مجموعه ای از مراحل تسهیل میکند. بازبینگرها کیفیت جهان باز را بر اساس وجود راه های جالب برای بازیگر برای تعامل با مرحله گسترده تر، هنگامی که در راه ها از اهداف اصلی چشم پوشی می شود، مورد قضاوت قرار داده اند.





نیمه‌جان

نیمه‌جان (به انگلیسی: Half life) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته شده است و اولین قسمت از سری بازی‌های رایانه‌ای نیمه‌جان است. این بازی توسط شرکت سییرا برای ویندوز منتشر شده است و علاوه بر آن برای پلی‌استیشن ۲ نیز عرضه شده‌است. در نیمه‌جان بازیکن نقش دکتر گوردون فریمن را بدست می‌گیرد، او یک دانشمند فیزیک نظری است که باید راه فراری از یک آزمایشگاه مخفی به بیرون، و همچنین راهی به جبران تحقیقاتی سری که به اشتباه موجب ایجاد پورتالی به جهان موجودات عجیب الخلقه‌ای که قصد نابودی بشر را دارند، پیدا کند.

با انتشار بازی، منتقدان این سری را مورد ستایش قرار دادند. نیمه‌جان به عنوان بهترین بازی سال توسط مجله بازی، رایانه شخصی در نوامبر ۱۹۹۹، اکتبر ۲۰۰۱ و آوریل ۲۰۰۵ شناخته شد و بیش از ۵۰ جایزه بهترین بازی سال را از آن خود کرد. روندبازی نیمه‌جان تا چندین سال بعد از انتشار تاثیر بسزایی در بازی‌های سبک تیراندازی اول شخص داشت و همچنین آن را به عنوان یکی از بهترین بازی‌های تمام زمان رایانه می‌پندارند. این بازی تا دسامبر ۲۰۰۸، توانست ۹٫۳ میلیون نسخه در سرتاسر جهان به فروش رساند. این بازی با میانگین امتیازه ۹۴٫۲۸ و ۹۶از ۱۰۰ به ترتیب در سایت‌های گیم‌رنکینگز و متاکریتیک قرار دارد. ادامه‌ای برای این بازی در سال ۲۰۰۴، با نام نیمه جان ۲ منتشر شده‌است.






روندبازی

نیمه‌جان یک بازی در سبک تیراندازی اول شخص است که بازیباز در آن باید به مبارزه و حل معماها بپردازد تا در بازی پیشرفت کند. در مقایسه با بیشتر بازی‌های سبک تیراندازی اول شخص آن زمان، که برای شرح جزئیات داستان بازی متکی بر میان پرده‌ها بودند، نیمه‌جان به طور کلی داستان بازی را به صورت سکانس‌های داستانی و با دید اول شخصی که بازیباز می‌تواند آن را کنترل کند بازگو می‌شد. در این راستا، بازی دارای هیچ میان پرده‌ای نمی‌باشد و بازیباز به ندرت اختیار کنترل گوردون را از دست می‌دهد و در تمام طول بازی، بازی از چشم‌های او دنبال می‌شود. نیمه‌جان دارای مرحله نمی‌باشد، در ازای آن بازی به بخش‌های مختلفی تقسیم می‌شود که نام آن بخش با جلو رفتن بازیکن در بازی، بر روی صفحه نمایش داده می‌شود.

بازی دارای معمایی از قبیل استفاده از جعبه‌های اطراف برای درست کردن یک راه‌پله کوچک برای رفتن به بخش بعدی که بازیباز باید به آنجا سفر کند، می‌یاشد. در برخی معماها، از محیط برای کشتن دشمنان استفاده می‌شود، مانند کشیدن سوپاپ بخار آب، برای پاشیدن بخار داغ بر روی دشمنان. غول‌آخرهای کمی در بازی وجود دارند که بازیباز باید با آن‌ها به طور مستقیم روبرو شده و آن‌ها را شکست دهد. در اواخر بازی، بازیباز با پوشیدن لباس HEV، قابلیت پرش بلند را دریافت می‌کند که به هنگام نشستن و پریدن به آن اجازه افزایش سرعت و پرش طولی را می‌دهد. بازیباز باید بر این قابلیت در اواخر بازی برای گذشتن از معماهای پرشی زن تکیه کند.

در بیشتر زمان‌ها بازیباز تنهایی به مبارزه می‌پردازد، اما برخی مواقع نیز بعضی شخصیت‌های انتخاب نشدنی مانند گاردهای امنیتی و دانشمندان به او کمک می‌کنند، هر دوی آن‌ها در کنار شما مبارزه کرده و شما را در رسیدن به منطقه جدید و کشف اطلاعات یاری می‌کنند. دشمنان متعددی در بازی وجود دارند که انگل‌های زن به شمار می‌روند و شامل: هدکرب، بول‌اسکوئیدز، زامبی هدکرب و ورتی‌گانتز می‌باشند. بازیباز همچنین با انسان‌ها نیز روبرو می‌شود که می‌توان به HECU و تفنگداران دریایی اشاره کرد. سلاح به یادماندنی بازی نیمه‌جان، دیلم است. اما در بازی سلاح‌های زیادی از قبیل سلاح کمری، شات‌گان فرانکی اسپاس ۱۲، مسلسل دستی ام‌پی۵، مگنوم و سلاح دوش‌پرتاب وجود دارد.






محیط بازی

بیشتر بازی در بیابانی دورافتاده در نیومکزیکو در یک مکان خیالی به نام مرکز تحقیقاتی بلک میسا روایت می‌شود. این مکان از آزمایشگاه ملی لاس آلاموس و منطقه ۵۱ الهام گرفته شده‌است. قهرمان بازی، گوردون فریمن، یک دانشمند فیزیک نظری، دانش آموختهٔ ام‌آی‌تی است. فریمن یکی از نجات یافته‌های حادثهٔ بلک میسا می‌شود. حادثهٔ خیالی که سرازیری پرتوهای رزونانس باعث از هم گسیختگی ابعاد در نتیجه تجاوز به دنیاهای دیگر شده‌است. به سبب آن موجودات ناشناخته از دنیایی به نام زن(Xen) به سمت زمین هجوم می‌آورند.

فریمن تلاش می‌کند خود را از این مکان از بین رفته نجات دهد و به زودی درمی‌یابد که در بین دو جناح گرفتار شده‌است. بیگانگان و HECU، تفنگداران دریایی ایالات متحده آمریکا که با از بین بردن موجودات، دکتر فریمن و دیگر بازماندگان می‌خواستند بر این حادثه سرپوش گذارند. در سرتاسر بازی، شخصی مرموز به نام جی-من مرتب ظاهر می‌شود و به نظر می‌رسد حرکات فریمن را زیر نظر گرفته است. در انتها، فریمن از دانشمندان و گاردهای امنیتی بازمانده از حادثه کمک گرفته و راه خود تا مجتمع لاندا در بلک میسا ادامه می‌دهد، که در آنجا تیمی بازمانده او را به دنیای بیگانگان زن(Xen) تلپورت کرده تا در آنجا نیهیلانث که غول‌آخر بازی نیز است را نابود سازد.

ایده اولیه این بازی الهام گرفته از سری بازی‌هایی همچون رستاخیز و لرزش که هر دو بازی محصول شرکت آی‌دی سافت‌ور هستند، و همچنین رزیدنت ایول کپ‌کام، داستان کوتاه مه نوشته استیون کینگ و یکی از قسمت‌های سریال محدوده بیرونی محصول سال ۱۹۶۳، به نام بردرلند است.






داستان

در مرکز تحقیقاتی بلک میسا، گوردون فریمن توسط یک تراموای زیرزمینی پیشرفته به سر کار می‌رسد. تا در بخش آزمایش مواد ناشناخته کارش را آغاز کند. او وظیفه دارد تا یک گونه مادهٔ ناشناخته را مقابل پرتوهای آنالیز ضد جرم قرار دهد. غافل از اینکه از این کارش بعدها به عنوان "فاجعهٔ بلک میسا" یاد می‌شود. بعد از قرارگیری این مواد در جلوی دستگاه آنالیز، به طور اتفاقی توسط پرتوهای رزونانس، پورتالی بین زمین و دنیایی خیالی به نام زن (Xen) ایجاد می‌شود. که سیلی از موجودات ناشناخته به آزمایشگاه و زمین سرازیر می‌شوند. فریمن برای لحظاتی به دنیای Xen تله پورت می‌شود و آنجا را مشاهده می‌کند سپس به آزمایشگاه پرتاب شده و بیهوش می‌شود. وقتی به هوش می‌آید در پی فرار از محیط آزمایشگاه بر می‌آید که در این بین با اجساد دانشمندان و بازماندگان حادثه رو به رو می‌شود. فریمن متوجه می‌شود ارتباط این مرکز تحقیقاتی فوق سری زیرزمینی با سطح زمین کاملاً قطع شده‌است.
و او باید به تنهایی راهی به سطح زمین پیدا کند. ماجراجویی او برای دیدن قسمت‌های مختلف بلک میسا به منظور پیدا کردن راهی به سطح زمین و البته مبارزه با موجودات فرازمینی آغاز می‌شود. بعد از فراز و نشیب‌ها و مبارزه‌های بسیار او به سطح زمین می‌رسد. اما متوجه می‌شود که ارتش ایالات متحده دستور پاکسازی کامل بلک میسا را دارد. فریمن به ناچار با آنان نیز مبارزه می‌کند و در این بین پی می‌برد گروهی از دانشمندان بازمانده فاجعهٔ بلک میسا در "مجتمع تحقیقاتی لاندا" موفق به ساختن تله پورتی به دنیای Xen شده‌اند. او تصمیم می‌گیرد به آنجا برود تا عاملی که سبب بازماندن پورتال بین دو دنیا شده را از بین ببرد. هنگامی که او به مجتمع لاندا می‌رسد دانشمندان به او می‌گویند که در صورت رفتن به دنیای زن(Xen) راهی برای بازگشت وجود نخواهد داشت. فریمن می‌پذیرد و به دنیای (Xen) می‌رود.

سرانجام او موجودی به نام نیهیلیانت را که سبب بازماندن این پورتال شده است را از بین می‌برد و بیهوش می‌شود. وقتی او دوباره در همان دنیا به هوش می‌آید خود را در برابر فردی مرموز به نام جی‌من(G-man) که از اول بازی او را تعقیب می‌کند، می‌بیند. جی‌من به فریمن پیشنهاد می‌دهد که به خاطر مهارت‌های خارق العاده‌اش برای او کار کند همچنین به او می‌گوید او می‌تواند این پیشنهاد را نپذیرد. در اینجا بازیباز می‌تواند انتخاب کند برای جی‌من کار کند یا خیر. در صورت رد پیشنهاد جی‌ من او را تنها در دنیای زن رها می‌کند تا با باقی بیشمار موجودات مبارزه کرده و تلف شود. در صورت قبول پیشنهاد نیز بازی تمام می‌شود تا در بازی نیمه جان ۲ داستان دنبال شود.






مراحل بازی

بازی دارای هجده مرحله است که نام‌های آن عبارتند از:

مرحله صفر: مواد مخاطره آمیز (Hazardous Materials)
مرحله نخست: گردش در بلک میسا (Black Mesa Inbound)
مرحله دوم: مواد ناشناخته (Anomalous Materials)
مرحله سوم: نتایج پیشبینی نشده (Unforeseen Consequences)
مرحله چهارم: بخش دفتری (Office Complex)
مرحله پنجم: ما مهاجم داریم! (We've Got Hostiles)
مرحله ششم: گودال انفجار (Blast Pit)
مرحله هفتم: تجدید قوا (Power Up)
مرحله هشتم: روی ریل (On A Rail)
مرحله نهم: هراس (Apprehension)
مرحله دهم: باقی جریانات (Residue Processing)
مرحله یازدهم: رفتارهای سوال برانگیز (Questionable Ethics)
مرحله دوازدهم: کشش سطحی (Surface Tension)
مرحله سیزدهم: فریمن را فراموش کن! (Forget About Freeman)
مرحله چهاردهم: مرکز لاندا (Lambda Core)
مرحله پانزدهم: زن (Xen)
مرحله شانزدهم: لانهٔ هیولا (Gonarch's Lair)
مرحله هفدهم: مسافر ناخواسته (Interloper)
مرحله هجدهم: نیهیلیانث (Nihilanth)






تولید

نیمه‌جان، اولین محصول شرکت والو بود. شرکت والو در سال ۱۹۹۶ توسط دو کارمند پیشین مایکروسافت به نام‌های مایک هرینگتن و گیب نیوول در کیریکلند، واشینگتن تاسیس شد.
نام گذاری

نام نیمه‌جان و همچنین نام تمامی بسته‌های تکمیلی آن از عبارات علمی گرفته شده است. خود نیمه جان از کمیتی مشهور در علم فیزیک که برای مواد پرتوزا استفاده می‌شود، گرفته شده‌است.کمیت نیمه جان مدت زمانی است که ماده پرتوزا از طریق واپاشی هسته‌ای به نصف مقدار اولیه خود کاهش یابد. و نشان بازی لاندا λ است که از ثابت واپاشی گرفته شده‌است.نیروی مهاجم به این دلیل نامگذاری شده است که بازیکن بر ضد قهرمان اصلی نقش ایفا می‌کند و این نام نیز از نیروی واکنش در قانون سوم نیوتن گرفته شده است. بازی تکمیلی بلو شیفت نیز از پدیده‌ای به نام انتقال‌به‌آبی گرفته شده است.






افزونه‌ها و دنباله‌ها
دنباله

بعد از شایعه ساخت دنباله بازی نیمه‌جان سرانجام به تاریخ مه ۲۰۰۳ در نمایشگاه‌ای۳، از نیمه جان ۲ پرده برداری شد. بازیباز یکباره دیگر کنترل شخصیت قبلی دکتر گوردون فریمن را بدست می‌گیرد، اما داستان این دفعه ۲۰ سال بعد از فاجعه بلک میسا در پادآرمان‌شهری واقع در اروپای شرقی، به نام "شهر ۱۷" (City 17) اتفاق می‌افتد، جایی که او باید به عنوان یک شورشی علیه رژیم بیگانگان مبارزه را آغاز کند. نیمه‌جان ۲ بعد از یک سری مشاجرات و تاخیرها در ۱۶ نوامبر ۲۰۰۴، منتشر گردید.

در ۶ ژوئن ۲۰۰۶، نیمه جان ۲: قسمت اول منتشر شد و یکی از قسمت‌های سه‌گانه‌ای بود که قسمت دوم آن نیز در ۱۰ اکتبر ۲۰۰۷، به عنوان یکی از قسمت‌های جعبه نارنجی منتشر شد.






بازسازی

با انتشار نیمه‌جان ۲ و دیگر قسمت‌ها، گروهی هوادار تحت نظارت شرکت والو در حال بازسازی نیمه‌جان، با موتور سورس هستند.






بازتاب‌ها
نیمه‌جان مورد تحسین قرار گرفت و نقدهای مثبتی از طرف منتقدین دریافت نمود و فروش خوبی نیز داشت و توانست تا دسامبر ۲۰۰۸، ۹٫۳ میلیون نسخه در سرتاسر جهان به فروش رساند. نیمه‌جان با میانگین امتیازه ۹۴٫۲۸ نسخه رایانه‌شخصی و ۸۳٫۲۳نسخه پلی‌استیشن ۲ از ۱۰۰، در وبگاه گیم‌رنگینکز قرار دارد. وب‌گاه گیم‌اسپات به این بازی ۹٫۴ از ۱۰ اهدا کرد و اشاره داشت: این بازی به یک قدمی انقلاب در این سبک بازی نزدیک شده‌است. همچنین گیم‌اسپات آن را در لیست برترین بازی‌های تمام زمان در سال ۲۰۰۷ قرار داد. وب‌گاه آی‌جی‌ان نیز به آن امتیازه ۹٫۵ از ۱۰ را داد و آن را به عنوان یکی از تاثیرگذارترین بازی‌ها برشمرد.





نیمه‌جان ۲

نیمه‌جان ۲ (به انگلیسی: Half-Life 2) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته شده‌است. این بازی دنباله‌ی بازی نیمه‌جان است. ساخت بازی پنج سال به طول انجامید و در ۱۶ نوامبر ۲۰۰۴ برای ویندوز منتشر گردید. نیمه‌جان ۲ از سال ۲۰۰۴، تا تاریخ ۹ فوریه، ۲۰۱۱ توانست ۱۲ میلیون نسخه از بازی را به فروش برساند.

همانند نسخه قبلی، نیمه‌جان ۲ توانست از منتقدین نظرهای مثبت یکسانی دریافت کند. همچنین بازی به خاطر فیزیک پیشرفته، پویانمایی، صدا، هوش مصنوعی، گرافیک و روایت داستان آن مورده تحسین قرار گرفت و توانست ۳۹ جایزه را در سال ۲۰۰۴، از وب‌گاه ها و مجلات نقد بازی دریافت کند.

این بازی در کنار استیم، شرکت والو ساخته شده‌است. استیم موتوری جدیدی به نام سورس را معرفی کرد و به همین خاطر این اولین بازی بود که نیاز به کد فعال سازی محصول به صورت آنلاین داشت.






روندبازی

نیمه‌جان ۲ همانند نسخه قبل خود نیمه‌جان، یک بازی تکنفره با دید اول شخص است و بازیکن مثل قبل کنترل شخصیت دکتر گوردون فریمن را دردست دارد. این ادامه تاحدودی ساختار نسخه قبلی را دارا می‌باشد، که شامل سیستم سلامتی، سلاح‌ها و معماها می‌باشد. بازیکن بازی را بدون داشتن آیتمی آغاز می‌کند و کم‌کم با جلورفتن در طول بازی وسایل مورد نیاز خود را بدست می‌آورد. با وجود ماهیت اصلی بازی که با گذاشتن وقت برای اکتشاف در بازی پاداش هایی دریافت می‌شد، می‌توان از بسیاری مناطق که رفتن به آن‌ها به صورت اختیاری است، اجتناب به عمل آورد.

دشمنان گوناگونی در بازی حضور دارند، که معمولاً برای مقابله با آن‌ها باید از شیوه‌های مختلفی استفاده کنید. در قسمتی از بازی، گوردون می‌تواند با چهار سرباز نظامی متحد شده و به آن‌ها فرمان جلو رفتن و برگشتن بدهد.






داستان

گوردون فریمن توسط جی‌من مرموز از حالت معلق خارج و به قطاری به سوی شهر ۱۷ فرستاده می‌شود. فریمن به محض رسیدن به شهر متوجه می‌شود که شهر در کنترل نیروهای کامباین است. او به کمک بارنی کالهون و آلیکس ونس (دختر همکار پیشین فریمن، دکتر الی ونس) به آزمایشگاه دکتر کلاینر می‌رود.بعد از یک تلاش ناموفق به وسیله‌ی دورنوردی به "بلک میسای شرقی" فریمن مجبور می‌شود با لباس مخصوص HEV و یک دیلم از شهر ۱۷ به تنهایی به سوی "بلک میسای شرقی" برود.

پس از رسیدن فریمن به "بلک میسای شرقی" او با الی و دکتر جودیث ماسمن ملاقات می‌کند. همچنین توسط آلیکس با رباتی به نام "داگ" آشنا می‌شود که به فریمن یک اسلحه‌ی گرانشی می‌دهد که به او این امکان را می‌دهد اجسام پیرامونش را جذب یا دفع کند. در همین هنگام بلک میسای شرقی مورد هجوم نیروهای کمباین قرار می‌گیرد و دکتر الی و ماسمن اسیر می‌شوند تا به زندان فوق امنیتی "نووا پراسپکت" فرستاده شوند. آلیکس و گوردون فرار می‌کنند اما مجبور می‌شوند از یکدیگر جدا شوند تا جداگانه راهی به نجات آنان پیدا کنند.

فریمن به روستایی به نام "ریون هولم" می‌رود که تمام ساکنین آن به طرز فجیعی توسط موجودات هدکرب کشته شده‌اند. فریمن با آخرین بازمانده‌ی روستا به نام "پدر گریگوری" که یک کشیش است آشنا می‌شود و با کمک او موفق به فرار از روستا می‌شود تا به یک معدن زیر زمینی برسد. او معدن را ادامه داده و به یکی از دیدبانی‌های مقاومت می‌رسد. آنان یک خودروی باگی در اختیار فریمن می‌گذارند تا راه را برای رسیدن او به زندان هموار کنند.

فریمن وارد بزرگراه ۱۷ می‌شود. پس از مدتی از طی مسیر، بزرگراه مورد هجوم نیروهای کامباین قرار می‌گیرد تا راه رسیدن او را مسدود کنند. فریمن با کمک کلنل اودسا کابیج از پایگاه مقاومت دفاع می‌کند. اما مجبور می‌شود باقی راه را تا زندان پیاده از ساحل طی کند.ساحلی مملو از حشرات غول پیکری به نام "انت لاین".

بعد از گذر از ساحل سرانجام موفق به ورود به زندان می‌شود و پس از چندی آلیکس را پیدا می‌کند. آن دو با هم سعی در پیدا کردن دکتر ونس دارند تا اینکه پی می‌برند دکتر ماسمن، خبرچین نیروهای کامباین است. اما پیش از اینکه جلوی او را بگیرند، ماسمن موفق می‌شود خود و دکتر ونس را به مقر فرماندهی شهر ۱۷ "سیتادل" تله‌پورت کند. پیش از اینکه آلیکس و گوردون توسط مامورین زندان کشته شوند آن دو نیز با دورنورد به آزمایشگاه دکتر کلاینر فرار می‌کنند.

وقتی آن‌ها به آزمایشگاه می‌رسند از گفته‌های دکتر کلاینر متوجه می‌شوند که درون دورنورد کندی بوده‌اند و از ماجرای زندان یک هفته گذشته است. هم اینک مردم شهر ۱۷ که یک هفته است ماجرای زندان را شنیده‌اند دست به مبارزه علیه نیروهای کمباین زده و شهر ۱۷ را به میدان نبرد تبدیل کرده‌اند. گوردون و آلیکس از دو سوی متفاوت به نیروها می‌پیوندند اما آلیکس نیز دستگیر شده و به سیتادل فرستاده می‌شود. به کمک بارنی و داگ پس از یک مبارزه‌ی سخت راه رسیدن گوردون به سیتادل هموار می‌شود.

داخل سیتادل، فریمن درون سالن توقیفات گرفتار می‌شود و دستگاهی تمامی سلاح‌های او، به جز اسلحه‌ی گرانشی را نابود می‌کند. انرژی دستگاه توقیف سبب بهبود کارکرد اسلحه‌ی گرانشی می‌شود به طوری که قادر است اجسام بزرگتری همچون دشمنان خود را دفع کند.این قابلیت به فریمن امکان فرار و مقابله با گروه‌های کامباین و مامورین سیتادل را می‌دهد.

فریمن توسط ماشین انتقال سیتادل به دام می‌افتد و یک راست به سوی دفتر دکتر برین (رئیس پیشین فریمن که اکنون به نیروهای کامباین پیوسته است)، در طبقه‌ی آخر سیتادل فرستاده می‌شود. جایی که دکتر ماسمن، آلیکس و الی دربند نیز حضور دارند. دکتر برین شروع به شرح برنامه‌های آینده‌ش و غلبه به تمامی بشریت با همکاری نیروهای کامباین می‌کند. دکتر ماسمن از گفته‌های او به شدت عصبانی می‌شود و فریمن،آلیکس و الی را آزاد می‌کند.

دکتر برین مجبور به فرار می‌شود. پیش از آنکه او موفق به فرار شود، فریمن به کمک آلیکس درگاهی که او قصد فرار از آن را دارد نابود می‌کند. انفجار مهیبی رخ می‌دهد که به سبب آن دکتر برین کشته می‌شود. پیش از آنکه بر اثر انفجار آلیکس و گوردن سرنوشت مشابهی پیدا کنند، زمان می‌ایستد و جی‌من مرموز ظاهر می‌شود و پیش از آنکه فریمن را به حالت معلق برگرداند، فعالیت‌های او را تحسین می‌کند.






مراحل بازی

بازی دارای چهارده مرحله است که نام‌های آن عبارتند از:

مرحله نخست : مکان قرارگیری (Point Insertion)
مرحله دو : یک روز ویژه (A Red Letter Day)
مرحله سوم : مسیر کانال (Route Kanal)
مرحله چهارم : آبراه زیان‌بار (Water Hazard)
مرحله پنجم : بلک میسای شرقی (Black Mesa East)
مرحله ششم : ما به ریون هلم نمی‌رویم (We Don't Go To Ravenholm)
مرحله هفتم : بزرگراه ۱۷ (Highway 17)
مرحله هشتم : تله‌های شنی (Sandtraps)
مرحله نهم : نوا پراسپکت (Nova Prospekt)
مرحله دهم : گرفتاری (Entanglement)
مرحله یازدهم : ضدشهروند درجه یک (Anticitizen One)
مرحله دوازدهم : فریمن را دنبال کنید (Follow Freeman)
مرحله سیزدهم : نیکوکاران ما (Our Benefactors)
مرحله چهاردهم : انرژی تاریک (Dark Energy)






تولید

شرکت والو برای نیمه‌جان ۲ موتورگرافیکی تازه‌ای به نام سورس خلق کرد که می‌توانست برای عناصر مرتبط به تصویر، صدا و هوش مصنوعی بازی بکار گرفته شود. موتور سورس با یک نسخه اصلاح شده موتور فیزیک هاوک همراه بود که اجازه یک بعد اضافه در هر دو محیط تکنفره و آنلاین در بازی را می‌داد. همچنین این موتور بدلیل داشتن واحدهای جداگانه براحتی قابل ارتقاء بود.

تمام بازیکنان رایانه شخصی برای اجرای نیمه‌جان ۲ مستلزم به خرید یک حساب معتبر و نصب استیم بر روی رایانه شخصی خود هستند. استیم به خریداران اجازه خرید بازی و دیگر نرم‌افزارهای آن از شرکت سازنده، و دانلود مستقیم آن بر روی رایانه شخصی را می‌داد، و در کنار آن همراه با به روز رسانی‌های کوچک بود.
موسیقی‌متن

همانند نسخه اول بازی، موسیقی‌متن نیمه‌جان ۲ نیز اثر کلی بیلی، آهنگساز و طراح ارشد صدا و موسیقی شرکت والو است. همچنین چندین موسیقی از نسخه پیشین با عناوین جدید و ریمیکس شده در آن استفاده شده‌است. سبک اصلی موسیقی‌متن بازی تکنو است و از آهنگ‌های پرانرژی تکنو در میدان‌های جنگ استفاده می‌شود. نسخه طلایی موسیقی‌متن که شامل تمام آهنگ‌های بازی به همراه چندین آهنگ اضافه می‌باشد، نیز از طریق آنلاین در استیم قابل خرید است.
بازتاب‌ها
نیمه‌جان ۲ به شدت مورد تحسین و استقبال عموم مردم و منتقدین قرار گرفت. این بازی توانست میانگین امتیاز ۹۶ از ۱۰۰ را در هردو وب‌گاه گیم‌رنکینگز و متاکریتیک بدست آورد. منابعی نظیر گیم‌اسپای، گیم‌پرو و نیویورک تایمز به آن امتیاز کامل را احدا کردند و وب‌گاه‌های آی‌جی‌ان و پی‌سی گیمر به آن نمراتی نزدیک به کامل را تقدیم کردند، همچنین نیمه‌جان ۲ پنجمین بازی بود که توانست امتیاز ۱۰ از ۱۰ را از مجله بازی ویدئویی اج دریافت کند. منتقدان به طور گسترده گرافیک و فیزیک پیشرفته بازی را تحسین نمودند.





نیمه‌جان ۲: قسمت نخست

نیمه‌جان ۲: قسمت نخست (به انگلیسی: Half-Life 2: Episode One) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته، و در ۱ ژوئن ۲۰۰۶ منتشر شده است و دنباله ی بازی نیمه‌جان ۲ است. این بازی در ابتدا با نام نیمه‌جان ۲: پیامد نامگذاری شد، اما بعدها شرکت والو بدلیل اینکه مطمئن شد ادامه‌ای برای این سری خواهد ساخت نام آن را به قسمت نخست تغییر داد. همانند نیمه‌جان ۲، نسخه نخست نیز از موتور گرافیکی سورس استفاده می‌کند. بازی دارای سیستم نورپردازی و فناوری انیمیشن جدید، همراه با بهبود هوش مصنوعی می‌باشد.

حوادث این قسمت بلافاصله بعد از نیمه‌جان ۲ و در اطراف شهر ۱۷ اتفاق می‌افتد. در نسخه نخست نیز شخصیت دکتر گوردون فریمن و همراه او آلیکس ونس و ادامه مبارزه آن‌ها علیه نژادی از موجودات فرابشری به نام کمباین را بازگو می‌کند. داستان از جایی شروع می‌شود که، گوردون بعد از رخدادهای پیش آمده در نیمه‌جان ۲ که در انتها باعث ازهوش رفتن او شده بود، توسط شخصیت انجیمای بازی، G-Man، در خارج از برج و پایگاه اصلی دشمن یعنی Citadel از خواب بیدار می‌شود. در طول بازی گوردون به همراه آلیکس قصد فرار از شهر را دارند. اگر هسته اصلی این برج منفجر شوند، کل شهر نیز با شهروندانش نابود می‌شود. بنابراین دکتر فریمن تصمیم می‌گیرد به برج وارد شود و هسته را برای مدتی پایدار سازد که اول با مخالفت پدر آلیکس ونس یعنی الای ونس مواجه می‌شود، ولی بعد گوردون و آلیکس وارد برج می‌شوند و هسته را برای مدتی پایدار می‌کنند. در ادامه‌ی بازی گوردون باید تعداد زیادی از شهروندان را به صورت دسته ای تا ایستگاه قطار اسکورت کند، سپس گوردون در مرحله آخر با تعداد زیادی از نیروهای کامباین مواجه می شود و باید با آن‌ها بجنگد، سپس همراه آلیکس با یک قطار از شهر 17 خارج می‌شوند. هنگامی که سوار قطار هستند، آلیکس و گوردون نابودی کامل شهر 17 و برج استعمار آن یعنی Citadel را تماشا می‌کنند. در مرحله اول بازی بعدی یعنی نیمه جان ۲: قسمت دوم ما شاهد حضور گوردون در یک قطار خراب هستیم که باید از آن خارج شود.

نیمه‌جان ۲: قسمت نخست به عنوان یکی از قسمت‌های مجموعه بسته جعبه نارنجی در کنار نیمه جان ۲: قسمت دوم، درگاه و قلعه تیمی ۲ در دسترس است.
5:37 am
معناشناسی اجرا

وقتی که داده مشخص شد، ماشین باید هدایت شود تا عملیات‌ها را روی داده انجام دهد. معناشناسی اجرا ی یک زبان تعیین می‌کند که چگونه و چه زمانی ساختارهای گوناگون یک زبان باید رفتار برنامه را ایجاد کنند.

برای مثال، معناشناسی ممکن است استراتژی را که بویسله آن عبارات ارزیابی می‌شوند را تعریف کند و یا حالتی را که ساختارهای کنترلی تحت شرایطی دستورها را اجرا می‌کنند.






کتابخانه هسته
اغلب زبان‌های برنامه نویسی یک کتابخانه هسته مرتبط دارند(گاهی اوقات "کتابخانه استاندارد" نامیده می‌شوند، مخصوصا وقتی که به عنوان قسمتی از یک زبان استاندارد ارائه شده باشد)، که به طور قراردادی توسط تمام پیاده سازی‌های زبان در دسترس قرار گرفته باشند. کتابخانه هسته معمولاً تعریف الگوریتم‌ها، داده ساختارها و مکانیزم‌های ورودی و خروجی پرکاربرد را در خود دارد. کاربران یک زبان، غالباً با کتابخانه هسته به عنوان قسمتی از آن رفتار می‌کنند، اگرچه طراحان ممکن است با آن به صورت یک مفهوم مجزا رفتار کرده باشند. بسیاری از خصوصیات زبان هسته‌ای را مشخص می‌کنند که باید در تمام پیاده سازی‌ها موجود باشند، و در زبان‌های استاندارد شده این کتابخانه هسته ممکن است نیاز باشد. بنابراین خط بین زبان و کتابخانه هسته آن از زبانی به زبان دیگر متفاوت است. درواقع، برخی زبان‌ها به گونه‌ای تعریف شده‌اند که برخی از ساختارهای دستوری بدون اشاره به کتابخانه هسته قابل استفاده نیستند. برای مثالف در جاوا، یک رشته به عنوان نمونه‌ای از کلاس “java.lang.String” تعریف شده است؛ مشابها، در سمال تاک(smalltalk) یک تابع بی نام(یک "بلاک") نمونه‌ای از کلاس BlockContext کتابخانه می‌سازد. بطور معکوس، Scheme دارای چندین زیرمجموعه مرتبط برای ایجاد سایر ماکروهای زبان می‌باشد، و در نتیجه طراحان زبان حتی این زحمت را نیز تحمل نمی‌کنند که بگویند کدام قسمت زبان به عنوان ساختارهای زبان باید پیاده سازی شوند، و کدام یک به عنوان بخشی ازکتابخانه.


عمل
طراحان زبان و کاربران باید مصنوعاتی ایجاد کنند تا برنامه نویسی را در عمل ممکن سازند و کنترل کنند. مهمترین این مصنوعات خصوصیات و پیاده سازی‌های زبان هستند.



خصوصیات

یک زبان برنامه نویسی باید تعریفی فراهم کند که کاربران و پیاده کننده‌های زبان می‌توانند از آن استفاده کنند تا مشخص کنند که رفتار یک برنامه درست است. با داشتن کد منبع: خصوصیات یک زبان برنامه نویسی چندین قالب می‌تواند بگیرد، مانند مثال‌های زیر:

تعریف صریح دستور، معناشناسی ایستا، ومعناشناسی اجرای زبان. درحالیکه دستور معمولاً با یک معناشناسی قراردادی مشخص می‌شود، تعاریف معناشناسی ممکن است در زبان طبیعی نوشته شده باشند (مثل زبان C)، یا معناشناسی قراردادی(مثل StandardML ,Scheme)
توضیح رفتار یک مترجم برای زبان(مثل C,fortran). دستور و معناشناسی یک زبان باید از این توضیح استنتاج شوند، که ممکن است به زبان طبیعی یا قراردادی نوشته شود.
پیاده سازی منبع یا مدل. گاهی اوقات در زبان‌های مشخص شده(مثل: prolog,ANSI REXX).دستور و معناشناسی صریحاً در رفتار پیاده سازی مدل موجودند.


پیاده سازی

پیاده سازی یک زبان برنامه نویسی امکان اجرای آن برنامه را روی پیکربندی مشخصی از سخت‌افزار و نرم‌افزار را فراهم می‌کند. بطور وسیع، دو راه رسیدن به پیاده سازی زبان برنامه نویسی وجود دارد. کامپایل کردن و تفسیر کردن. بطور کلی با هر بک از ابن دو روش می‌توان یک زبان را پیاده سازی کرد.

خروجی یک کامپایلر ممکن است با سخت‌افزار و یا برنامه‌ای به نام مفسر اجرا شود. در برخی پیاده سازی‌ها که از مفسر استفاده می‌شود، مرز مشخصی بین کامپایل و تفسیر وجود ندارد. برای مثال، برخی پیاده سازی‌های زبان برنامه نویسی بیسیک کامپایل می‌کنند و سپس کد را خط به خط اجرا می‌کنند.

برنامه‌هایی که مستقیماً روی سخت‌افزار اجرا می‌شوند چندین برابر سریعتر از برنامه‌هایی که با کمک نرم‌افزار اجرا می‌شوند، انجام می‌شوند.

یک تکنیک برای بهبود عملکرد برنامه‌های تفسیر شده کامپایل در لحظه آن است. در این روش ماشین مجازی، دقیقاً قبل از اجرا، بلوک‌های کدهای بایتی که قرار است استفاده شوند را برای اجرای مستقیم روی سخت‌افزار ترجمه می‌کند.



تاریخچه
پیشرفت‌های اولیه

اولین زبان برنامه نویسی به قبل از رایانه‌های مدرن باز می‌گردد. قرن ۱۹ دستگاه‌های نساجی و متون نوازنده پیانو قابل برنامه نویسی داشت که امروزه به عنوان مثال‌هایی از زبان‌های برنامه نویسی با حوزه مشخص شناخته می‌شوند. با شروع قرن بیستم، پانچ کارت‌ها داده را کد گذاری کردند و پردازش مکانیکی را هدایت کردند. در دهه ۱۹۳۰ و ۱۹۴۰، صورت گرایی حساب لاندای آلونزو چرچ و ماشین تورینگ آلن تورینگ مفاهیم ریاضی بیان الگوریتم‌ها را فراهم کردند؛ حساب لاندا همچنان در طراحی زبان موثر است.

در دهه ۴۰، اولین رایانه‌های دیجیتال که توسط برق تغذیه می‌شدند ایجاد شدند. اولین زبان برنامه نویسی سطح بالا طراحی شده برای کامپیوتر پلانکالکول بود، که بین سال‌های ۱۹۴۵ و ۱۹۴۳ توسط کنراد زوس برای ز۳ آلمان طراحی شد.

کامپیوترهای اوایل ۱۹۵۰، بطور خاص ÜNIVAC ۱ و IBM ۷۰۱ از برنامه‌های زبان ماشین استفاده می‌کردند. برنامه نویسی زبان ماشین نسل اول توسط نسل دومی که زبان اسمبلی نامیده می‌شوند جایگزین شد. در سال‌های بعد دهه ۵۰، زبان برنامه نویسی اسمبلی، که برای استفاده از دستورات ماکرو تکامل یافته بود، توسط سه زبان برنامه نویسی سطح بالا دیگر: FORTRAN,LISP , COBOL مورد استفاده قرار گرفت. نسخه‌های به روز شده این برنامه‌ها همچنان مورد استفاده قرار می‌گیرند، و هر کدام قویا توسعه زبان‌های بعد را تحت تاثیر قرار دادند. در پایان دهه ۵۰ زبان algol ۶۰ معرفی شد، و بسیاری از زبان‌های برنامه نویسی بعد، با ملاحظه بسیار، از نسل algol هستند. قالب و استفاده از زبان‌های برنامه نویسی به شدت متاثر از محدودیت‌های رابط بودند.



پالایش

دوره دهه ۶۰ تا اواخر دهه ۷۰ گسترش مثال‌های عمده زبان پرکاربرد امروز را به همراه داشت. با این حال بسیاری از جنبه‌های آن بهینه سازی ایده‌های اولیه نسل سوم زبان برنامه نویسی بود:

APL برنامه نویسی آرایه‌ای را معرفی کرد و برنامه نویسی کاربردی را تحت تاثیر قرار داد.
PL/i(NPL) دراوایل دهه ۶۰ طراحی شده بود تا ایده‌های خوب فورترن و کوبول را بهم پیوند دهد.
در دهه ۶۰، Simula اولین زبانی بود که برنامه نویسی شئ گرا را پشتیبانی می‌کرد، در اواسط دهه۷۰. Smalltalk به دنبال آن به

عنوان اولین زبان کاملاً شئ گرا معرفی شد.

C بین سال‌های ۱۹۶۹ تا ۱۹۷۳ به عنوان زبان برنامه نویسی سیستمی طراحی شد و همچنان محبوب است.
Prolog، طراحی شده در ۱۹۷۲، اولین زبان برنامه نویسی منطقی بود.
در ۱۹۷۸ ML سیستم نوع چند ریخت روی لیسپ ایجاد کرد، و در زبان‌های برنامه نویسی کاربردی ایستا نوع گذاری شده پیشگام شد.

هر یک از این زبان‌ها یک خانواده بزرگ از وارثین از خود به جای گذاشت، و مدرنترین زبان‌ها از تبار حداقل یکی از زبان‌های فوق به شمار می‌آیند.

دهه‌های ۶۰ و ۷۰ مناقشات بسیاری روی برنامه نویسی ساخت یافته به خود دیدند، و اینکه آیا زبان‌های برنامه نویسی باید طوری طراحی شوند که آنها را پشتیبانی کنند.

"ادسگر دیکسترا" در نامه‌ای معروف در ۱۹۶۸ که در ارتباطات ACM منتشر شد، استدلال کرد که دستورgoto باید از تمام زبان‌های سطح بالا حذف شود.

در دهه‌های ۶۰ و ۷۰ توسعهٔ تکنیک‌هایی صورت گرفت که اثر یک برنامه را کاهش می‌داد و در عین حال بهره وری برنامه نویس و کاربر را بهبود بخشید. دسته کارت برای ۴GL اولیه بسیار کوچکتر از برنامهٔ هم سطح بود که با ۳GL deck نوشته شده بود.




یکپارچگی و رشد

دهه ۸۰ سال‌های یکپارچگی نسبی بود. C++ برنامه نویسی شئ گرا و برنامه نویسی سیستمی را ترکیب کرده بود. ایالات متحده ایدا(زبان برنامه نویسی سیستمی که بیشتر برای استفاده توسط پیمان کاران دفاعی بود) را استاندارد سازی کرد. در ژاپن و جاهای دیگر، هزینه‌های گزافی صرف تحقیق در مورد زبان نسل پنجم می‌شد که دارای ساختارهای برنامه نویسی منطقی بود. انجمن زبان کاربردی به سمت استانداردسازی ML و Lisp حرکت کرد. به جای ایجاد مثال‌های جدید، تمام این تلاش‌ها ایده‌هایی که در دهه‌های قبل حلق شده بودند را بهتر کرد.

یک گرایش مهم در طراحی زبان در دهه ۸۰ تمرکز بیشتر روی برنامه نویسی برای سیستم‌های بزرگ از طریق مدول‌ها، و یا واحدهای کدهای سازمانی بزرگ مقیاس بود. مدول-۲، ایدا. و ML همگی سیستم‌های مدولی برجسته‌ای را در دهه ۸۰ توسعه دادند. با وجود اینکه زبان‌های دیگر، مثل PL/i، پشتیبانی بسیار خوبی برای برنامه نویسی مدولی داشتند. سیستم‌های مدولی غالباً با ساختارهای برنامه نویسی عام همراه شده‌اند.

رشد سریع اینترنت در میانه دهه ۹۰ فرصت‌های ایجاد زبان‌های جدید را فراهم کرد. Perl، در اصل یک ابزار نوشتن یونیکس بود که اولین بار در سال ۱۹۸۷ منتشر شد، در وب‌گاه‌های دینامیک متداول شد. جاوا برای برنامه نویسی جنب سروری مورد استفاده قرار گرفت. این توسعه‌ها اساساً نو نبودند، بلکه بیشتر بهینه سازی شده زبان و مثال‌های موجود بودند، و بیشتر بر اساس خانواده زبان برنامه نویسی C بودند. پیشرفت زبان برنامه نویسی همچنان ادامه پیدا می‌کند، هم در تحقیقات و هم در صنعت. جهت‌های فعلی شامل امنیت و وارسی قابلیت اعتماد است، گونه‌های جدید مدولی(mixin، نماینده‌ها، جنبه‌ها) و تجمع پایگاه داده.

۴GLها نمونه‌ای از زبان‌هایی هستند که محدوده استفاده آنها مشخص است، مثل SQL. که به جای اینکه داده‌های اسکالر را برگردانند، مجموعه‌هایی را تغییر داده و بر می‌گردانند که برای اکثر زبان‌ها متعارفند. Perl برای مثال، با "مدرک اینجا" خود می‌تواند چندین برنامه ۴GL را نگه دارد، مانند چند برنامه جاوا سکریبت، در قسمتی از کد پرل خود و برای پشتیبانی از چندین زبان برنامه نویسی با تناسب متغیر در "مدرک اینجا" استفاده کند.




سنجش استفاده از زبان

مشکل است که مشخص کنیم کدام زبان برنامه نویسی بیشتر مورد استفاده‌است، و اینکه کاربرد چه معنی می‌دهد با توجه به زمینه تغییر می‌کند. یک زبان ممکن است زمان بیشتری از برنامه نویس بگیرد، زبان دیگر ممکن است خطوط بیشتری داشته باشد، و دیگری ممکن است زمان بیشتری از پردازنده را مصرف کند. برخی زبان‌ها برای کاربردهای خاص بسیار محبوبند. برای مثال: کوبول همچنان در مراکزداده متحد، غالباً روی کامپیوترهای بزرگ توانا است؛ fortran در مهندسی برنامه‌های کاربردی، C در برنامه‌های تعبیه شده و سیستم‌های عامل؛ و بقیه برنامه‌ها معمولاً برای نوشتن انواع دیگر برنامه‌ها کاربرد دارند. روش‌های مختلفی برای سنجش محبوبیت زبان‌ها، هر یک متناسب یا یک ویژگی محوری متفاوت پیشنهاد شده‌است:

شمارش تعداد تبلیغات شغلی که از آن زبان نام می‌برند.
تعداد کتاب‌های آموزشی و شرح دهندهٔ آن زبان که فروش رفته‌است.
تخمین تعداد خطوطی که در آن زبان نوشته شده اند- که ممکن است زبان‌هایی را که در جستجوها کمتر پیدا می‌شوند دست کم گرفته شوند.
شمارش ارجاع‌های زبان(برای مثال، به اسم زبان) در موتورهای جستجوهای اینترنت.

طبقه بندی‌ها هیچ برنامه غالبی برای دسته بندی زبان‌های برنامه نویسی وجود ندارد. یک زبان مشخص معمولاً یک زبان اجدادی ندارد. زبان‌ها معمولاً با ترکیب المان‌های چند زبان پیشینه بوجود می‌آیند که هربار ایده‌های جدید درگردشند. ایده‌هایی که در یک زبان ایجاد می‌شوند در یک خانواده از زبان‌های مرتبط پخش می‌شوند، و سپس از بین خلاهای بین خانواده‌ها منتقل شده و در خانواده‌های دیگر ظاهر می‌شوند.

این حقیقت که این دسته بندی ممکن است در راستای محورهای مختلف انجام شوند، این وظیفه را پیچیده تر می‌کند؛ برای مثال، جاوا هم یک زبان شیءگرا(چون به برنامه نویسی شیءگرا تشویق می‌کند) و زبان همزمان(چون ساختارهای داخلی برای اجرای چندین جریان موازی دارد) است. پایتون یک زبان اسکریپتی شیءگراست.

در نگاه کلی، زبان‌های برنامه نویسی به مثال‌های برنامه نویسی و یک دسته بندی بر اساس محدوده استفاده تقسیم می‌شوند. مثال‌ها شامل برنامه نویسی رویه‌ای، برنامه نویسی شیءگرا، برنامه نویسی کاربردی، وبرنامه نویسی منطقی؛ برخی زبان‌ها ترکیب چند مثالند. یک زبان اسمبلی مثالی از یک مدل مستقیم متضمن معماری ماشین نیست. با توجه به هدف، زبان‌های برنامه نویسی ممکن است همه منظوره باشند، زبان‌های برنامه نویسی سیستمی، زبان‌های اسکریپتی، زبان‌های محدوده مشخص، زبان‌های همزمان/ گسترده(و یا ترکیب اینها). برخی زبان‌های همه منظوره تا حد زیادی برای اهداف آموزشی طراحی شده‌اند.

یک زبان برنامه نویسی ممکن است با فاکتورهای غیر مرتبط به مثال‌های برنامه نویسی دسته بندی شود. برای مثال، غالب زبان‌های برنامه نویسی کلمات کلیدی زبان انگلیسی را استفاده می‌کنند، در حالیکه تعداد کمی این کار را نمی‌کنند. سایر زبان‌ها ممکن است براساس داخلی بودن یا نبودن دسته بندی شوند.
ساعت : 5:37 am | نویسنده : admin | مای اف | مطلب قبلی
مای اف | next page | next page